Man hört vage von ihnen, aber nicht jeder weiß, was sie sind, und auch in den traditionellen Medien wird nicht zu viel über sie berichtet, obwohl sie viele Follower haben. Um Informationen über sie zu finden, müssen Sie häufig Fachpublikationen konsultieren oder sozialen Netzwerken folgen.
eSports oder elektronischer Sport ist eine florierende Branche, die, obwohl es so aussieht, nicht gerade neu ist. Bereits in den achtziger und neunziger Jahren fanden in den Vereinigten Staaten Massen- und Fernsehvideospielwettbewerbe statt, obwohl sie recht spezifisch waren.Von 1982 bis 1984 wurde sogar eine Sendung namens Starcade mit 133 Folgen ausgestrahlt, in denen die Teilnehmer versuchten, sich selbst zu übertreffen, indem sie in Arcade-Spielen bessere Ergebnisse erzielten. Die Professionalisierung kam jedoch zu Beginn des 21. Jahrhunderts von der anderen Seite des Planeten. Die Zunahme der Breitbandverbindungen in Südkorea hatte großen Einfluss auf die Tatsache, dass es immer mehr Netzbetreiber gab. So förderte das Ministerium für Kultur und Tourismus des Landes im Jahr 2000 die Gründung der Korean E-Sports Association, einer Organisation zur Förderung und Regulierung des elektronischen Sports auf asiatischem Gebiet. Dieser Trend, der professionelle Mannschaften mit eigenen Spielern im Team, den Steuermarkt, Trainer, Routinen, Wettbewerbe usw. betraf, erreichte Europa nur langsam, aber der Boom war in den letzten 4 bis 5 Jahren ziemlich groß.
Eine Branche im Wert von mehr als 1 Milliarde US-Dollar
Laut einer Newzoo-Studie Der Umsatz auf dem globalen eSports-Markt wird in diesem Geschäftsjahr 2020 auf 1,1 Milliarden Dollar steigen, was einem Wachstum von fast 16% gegenüber dem Vorjahr entspricht. Im vergangenen Jahr stieg die Zahl auf 951 Millionen Dollar. Der Bericht schätzt außerdem, dass in diesem Jahr rund 822 Millionen Einnahmen (etwa drei Viertel des gesamten Marktes) aus Medienrechten und Sponsoring stammen werden.Das Publikum für eSports wächst ebenfalls weiter. Newzoo schätzt, dass es 2020 weltweit auf 495 Millionen Menschen gestiegen ist, 11,7% mehr als im Vorjahr.Die eSport-Branche hatte es schwer, außerhalb Asiens Fuß zu fassen, wenn man bedenkt, dass sie mehr als zwei Jahrzehnte alt ist. Man kann jedoch sagen, dass es eine gewisse Reife erreicht. Ein Beweis dafür ist, dass sich das Wachstum auf einige Schwellenländer konzentriert, beispielsweise in Südostasien, Indien oder Brasilien.Spanien ist zu einer kleinen Macht für eSports geworden, mit international anerkannten Clubs, Weltstars und sogar einem eigenen Reality-Fernsehen.Vor einigen Wochen wurde die Top Gamers Academy uraufgeführt, ein Programm, das auf Neox und Twitch ausgestrahlt wird. Darin leben bekannte YouTuber, Gamer und Streamer 8 Wochen lang zusammen, während sie in Spielen wie Fortnite, Gran Turismo und Clash Royale trainieren. Die Show erhält keine sehr guten Kritiken von der Community der eSports-Liebhaber, da sie als Versuch angesehen wird, eine Welt auf eine Weise an das Fernsehen anzupassen, die nur im Internet funktioniert.
Spanische Esport-Startups
Einige der spanischen Startups, die sich dem Esport-Sektor widmen und derzeit im Ökosystem am besten klingen, sind:
Streamloots, eine Plattform, die es den Erstellern von Esport-Inhalten ermöglicht, durch Interaktionen mit ihren Followern Einnahmen zu erzielen. Das Unternehmen war bisher auf der Suche nach dem Abschluss von drei Finanzierungsrunden, und bei der letzten Kapitalerhöhung wurde eine Kapitalerhöhung von 800.000 Euro unter der Leitung des renommierten Investmentfonds Samaipata erreicht. Gamerswalk, ein Tool, das Live-Übertragungen von Esport-Wettbewerben anbietet. Die letzte Runde, die er sammelte, kostete 600.000 Euro und wurde vom Gründer der Firma Carbures, Rafael Contreras, geleitet. EGO-Spiele, eine Plattform, auf der Spieler mit Handyspielen Geld verdienen können. Das Startup hat fast 300.000 Euro gesammelt. Der Gründer von Pepephone Pedro Serrahina nahm an der Runde teil.